СЦБИСТ - железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть
Вернуться   СЦБИСТ - железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть > Дневники > Admin
Закладки ДневникиПоддержка Сообщество Комментарии к фото Сообщения за день
Оценить эту запись

История Dendy — самый гениальный бизнес проект 90 х

Запись от Admin размещена Сегодня в 08:53

История Dendy — самый гениальный бизнес проект 90 х


В начале 90-х Россия открыла для себя мир видеоигр, благодаря маленькой серой коробочке с двумя джойстиками и улыбающимся слонёнкам. Денди ворвалась в жизнь миллионов детей, подарив им 8-битное приключение от прыжков в Марио до напряжённых боёв в Контра. В стране, где игровая культура только зарождалась, а западные консоли вроде Нинтендо и Сега были почти недоступны, Денди стала настоящим чудом техники.

Из этого видео вы узнаете, как тайваньский клон японской приставки стал главным хитом эпохи, кто заработал на этом миллионы, почему гигантская Нинтендо ничего не смогла с этим поделать, зачем дети дули в картридж и какая тайная игра скрывалась в картридже на 100 игр в одном. Друзья, эта история замечательный пример того, как можно подняться на хайпе, процветать несколько лет, но так и не сумевши перестроиться, обанкротиться и остаться нищим. Вопрос вот в чём, какие выводы сделаете вы из этого видео.

Друзья, сегодня поностальгируем и разберём историю Денди, самую гениальную бизнес проекта 90-х. 1977 год, США, компания Atari, специализирующаяся на аркадных автоматах и играх NIN, выпускает игровую консоль Atari 2600. Её ключевой особенностью было использование сменных картриджей, до этого консоли были привязаны к набору вшитых игр.

Это открыло рынок для сторонних разработчиков и создало целую индустрию. В начале 80-х Atari была синонимом видеоигр, консоль 2600 была в миллионах домов, а такие игры как Space Invaders и Pac-Man стали культурным явлением и принесли компании колоссальные деньги. Atari была главным драйвером стремительного роста индустрии.

В 1982 году в США на экран выходит фильм Стивена Спилберга «Инопланетянин», который станет самым кассовым фильмом всех времён, побив рекорд звёздных войн и будет удерживать это звание целое десятилетие, пока его не превзойдёт парк юрского периода. Успех фильма породил невероятную по своим масштабам индустрию мерча. Подавались игрушки, плакаты, одежда, книги и многое другое.

Это был один из первых фильмов, чей коммерческий успех на товарах сравним с кассовыми сборами. Atari решает хайпануть, создав видеоигру по мотивам этого фильма, заплатив баснословные по тем временам деньги за лицензию на фильм около 20 миллионов долларов. Это создало огромное финансовое давление и игра обязана была купиться.

Чтобы успеть к рождественскому сезону 1982 года, игру поручили сделать одному-единственному программисту Говарду Скотту Оушау. Ему дали на создание всей игры всего 5,5 недель. Для сравнения, на разработку других успешных игр в того время уходило от 6 месяцев до года.

И вот когда игра уже была готова, Atari заказывает производство около 5 миллионов картриджей. По некоторым данным даже больше, что было беспрецедентным тиражом того времени. И вот аккурат в Рождество выходит игра под названием AT The Extra Terrestrial.

Она становится одним из самых главных провалов в индустрии видеоигр, что вызывает огромный крах на рынке видеоигр 1983 года и обрушивает индустрию на несколько лет. Миллионы непроданных копий, по легенде, были закопаны на свалке в пустыне Нью-Мексико. Эта легенда подтвердилась в 2014 году, когда их откопали.

А теперь представьте себе Америку 1983 года, индустрия видеоигр лежит в руинах. Дети ходят по улице пиная курму, вместо того, чтобы заниматься полезными видеоиграми. Витрины завалены коробками с игрой про инопланетянина.

Их теперь вывозят на свалку и закапывают в пустыне как радиоактивные отходы. Кажется, видеоиграм конец. И тут на сцену выходит японская компания, которая до этого успешно делала игральные карты.

Да-да, скромная фирма Нинтендо, основанная еще в 1889 году фусадир Ямаути, к 70-м годам 20-го столетия решила, что картами мир не ограничивается. Они пробовали все. Такси, сеть любовных отелей, игрушки, а потом зацепились за электронные игры.

У них уже был опыт на рынке домашних консолей системы Color TV Game. Но это была очень простая и примитивная приставка, в которой игры были зашиты навсегда. У них не было слота для картриджей, поэтому нельзя было купить новую игру.

Вы покупали устройство с набором из нескольких вариаций одной или двух игр, и поэтому компания хотела создать нечто более серьезное. В 81 году на свет выходит легендарный аркадный автомат с игрой Donkey Kong. Ее огромный успех привел к тому, что ее начали портировать на все возможные домашние системы того времени.

Atari 2600, Intellivision, Colligvision и другие. Деньги, вырученные от продажи игры Donkey Kong, были инвестированы в разработку следующего, гораздо более амбициозного устройства. Famicom.

Сокращение от Family Computer, которая уже была настоящей консолью со сменными картриджами. Их игровая система Япония продавалась как горячие пирожки. Но Америка не Япония.

Американцы после краха смотрели на приставки как на злую шутку. И тогда гениальный маркетолог Минору Аракава, зять президента Нинтендо пошел на хитрость. Он не стал продавать игровую приставку, он продал развлекательную систему, дав название ей Nintendo Entertainment System.

Она была похожа на бездушный сервисярый монитофон, а не на игрушку. Ее продавали в отделы бытовой техники, и у Нинтендо было железное правило. Чтобы выпустить игру на их приставку, нужно было пройти жесточайший контроль и платить немалые деньги.

Это была печать качества Нинтендо. Они боялись повторения катастрофы с плохими играми. И знаете что? Сработало.

Выпущенная в США в 1985 году NES совершила невозможное. Она возродила мертвую индустрию. И все потому, что у нее были игры, от которых сходили с ума все.

От детсадовца до сурового отца семейства. Пока Европа в 1986 году подсаживалась на контракт и слывание, Америка сражалась в The Legend of Zelda. Это была первая игра с батарейкой внутри картриджа, чтобы сохраняться.

Она шла в золотом картридже, и стоила дороже остальных. Это был статус. Но настоящим королем, конечно, был прыгучий сантехник Super Mario.

-

Попробуйте РЖДТьюб - видеохостинг для железнодорожников!


Эта игра продавалась в комплекте с приставкой и стала культовым феноменом. В нее играли все. Просто представьте, в 90-м году 30% американских домохозяйств имели NES.

Это было необходимостью так же, как иметь холодильник дома. В СССР в то время был дефицит не только колбасы и туалетной бумаги, но и видеоигр. В 1978 году появилась первая игровая приставка Турнир.

Это устройство подключалось к телевизору и предлагало простые игры вроде тенниса или хоккея. Но стоила она 96 рублей. Огромные деньги по тем временам.

Даже после начала серийного производства Турнир оставался роспуще, которую могли позволить себе только дети дипломатов или цеховиков. Чуть позже компания Электроника выпустила портативные игры вроде Ну погоди, где волк ловил яйца. Эти игрушки стали хитом, но они были слишком простыми.

Признавать все, кого такие были. Лишь те немногие, кто бывал за границей могли рассказать о ярких игровых мирах. Низкая компьютерная грамотность и дефицит техники тормозили развитие игровой культуры в Советском Союзе.

С распадом СССР в начале 90-х Россия погрузилась в экономический хаос. Западные устройства еще не появились на рынке, а игровых магазинов практически не существовало. Страна оказалась в своеобразном вакууме, который ждал, чтобы его заполнили.

И именно в этот момент на сцену выходит Дэнди. История Дэнди началась с Виктора Савюка, человека с музыкальным прошлым и предпринимательским чутьем. В 80-е он играл в группе Легкий бум с Сергеем Осеневым и ввел рубрику в телепередаче Лбана.

В 91 году, ища новые возможности, Савюк устроился в компании Параграф, где существовал компьютерный клуб. Кстати, компании известны тем, что первая в истории Советского Союза включила в 91 году контракт с Apple. Там он впервые столкнулся с игровыми приставками, которые набирали популярность за рубежом, и увидел в них огромный потенциал.

В России, где компьютеры были редкостью, а игровая культура только зарождалась, это могло стать настоящей революцией. Однако в Параграфе его идеи не поддержали. Тогда Савюк обратился в IT-компанию Степлер, которая согласилась дать ему шанс.

Начало было скромным. Ноутбук, стул и энтузиазм. Теперь его задача найти поставщиков.

Но как? Никто в Степлере, включая меня, не знал никаких стандартов. Мы знали, что есть Nintendo и Sega, и мы решили, что у нас будет наклон Nintendo, но мы не понимали это. Мы знали, что он вроде 8-бит, но мы не знали, чем отличается Famicom от NES, мы не знали европейского и американского стандарта.

Мы даже не сильно, к саду своему скажу, не сильно понимали, какая у нас система телевизионная. Первые приставки пришли, и я это подтвердил, поговорил с какими-то технарями. Они пришли в системе SECAM-I, ну то есть вот почему-то.

Мы сказали, сделайте нам SECAM, они сказали, пожалуйста, а вам какой кодировка звука? Кто-то сказал, что нужно I, мы сделали, а тот звук не работал. Союз отправил десятки факсов производителям по всему миру. Многие компании игнорировали запросы от неизвестной российской фирмы.

На запрос какого-то сумасшедшего русского пришли, я хочу у вас купить там типа тысячу приставок. Они не хотели отвечать, потому что, ну, это непонятно кто, что. К счастью, в Тайване на тот момент уже вовсю клепали клоны NES, и тайваньская Micro Genius откликнулась.

Они прислали образцы, выставили цены и согласились поставить первую партию из десяти тысяч приставок с переходом на наш телестандарт PAL и правильными разъемами тюльпанами. Это был важный шаг, но нужен был бренд, яркий, дружелюбный, который запомнится. По легенде, имя навеял популярный в то время мультяшный слонен Гамбо.

Логотип улыбающийся слон в кепке сразу же стал хитом. Первая партия приставок, завезенная в 92 году, была распродана мгновенно. Это был старт новой эры видеоигр в России.

Первая приставка Dendy Classic была 8-битным клоном Famicom. В комплекте шли два джойстика, картридж с набором игр. Дети с восторгом погружались в пиксельные миры, а игры вроде Contra, Черепашка-ниндзя и Марио становились легендами.

А игра Танчики стала настоящим хитом Dendy, в неё играли абсолютно все. Уникальность была в режиме на двоих. Это была одна из немногих игр, где можно было не соревноваться, а кооперироваться с другом или братом, сестрой, чтобы вместе пройти уровни.

Это создало невероятное количество тёплых воспоминаний. Чтобы сделать Dendy феноменом, в 93 году был снят рекламный ролик с песней «Дэнди-дэнди, мы все любим Дэнди», созданной Алексеем Кортневым из группы «Несчастный случай». Но настоящий успех пришёл в стиле экранов.

Савюк и его команда создали первую в России игровую передачу Dendy «Новая реальность» с Сергеем Супоневым, чтобы привлечь детей и укрепить бренд. Программа началась на канале «Дважды-два», а затем, благодаря огромной популярности, переехал на ОРТ, став главным источником новостей о видеоиграх. Сергей рассказывал о новинках, делился секретами и снимался в фирменном магазине «Дэнди» на красной прессе.

Его харизма и искренность сделали передачу любимой миллионами. В том же 94 году Дэнди создал журнал «Видеоаз Дэнди», чтобы поддерживать интерес к играм. Он публиковал обзоры, чит-коды, советы по прохождению и письма читателей.

Начали появляться игровые клубы, у нас в городе, например, это место было в фойе кинотеатра, где стояли приставки Дэнди, Сега, а потом уже и Сони. Плата была подминутна, дети выстраивались в очередь не только чтобы поиграть, но и поглазеть, а сами игроки крутили джойстики туда-сюда. Если машина поворачивает вправо, крутой поворот, то игрок весь наклоняется, как будто это могло чем-то помочь.

В файтингах, таких как Mortal Kombat, так вообще джойстики вертились в руках, как горячая картошка. Ещё и со звуками, на-на тебе, левый, на тебе с ноги, получай. И вся эта толпа внимательно следила за игрой, где-то подбадривала, где-то подкалывала.

В общем, когда играешь, то как будто на сцене находишься с кучей зрителей. Деньги тогда были особенно ценным ресурсом, потому что доставались они, мягко сказать, нелегко. Собирали бутылки, сдавали металл, разносили газеты по подъездам, копали огороды, экономили на всём, чем можно, лишь бы эту пару десятков минут провести за игрой в любимую приставку.

Дэнди стала не просто приставкой, она стала социальным явлением. Компания построила дирижерскую сеть по всей стране, чтобы приставки дошли до каждого региона. В 96 году организуется первый турнир по Killer Instinct для Супер Нинтендо, собравший сотни участников и показавший, что игры могут стать соревнованием.

К середине 90-х Дэнди продавала миллионы приставок. Пиратские картриджи на 100 в одном и 500 в одном, где половина игр повторялась, были в каждом доме. Ходила упорная городская легенда, а на сотом слоте, если пройти все игры подряд, откроется секретная игра, либо супер редкая японская версия Марио.

Но это, конечно же, были выдумки, а картридж на 9999 в одном был чистой воды маркетинг, рассчитанный на детей, который уговаривали родителей купить самый полный картридж. По факту на картридже было записано несколько десятков игр, но каждая игра имела десятки, а то и сотни дубликатов с незначительными изменениями, например, изменён начальный уровень жизни, цвет персонажа или его скорость. Таким образом, меняя игру через меню, вы переключались между по сути одними и теми же играми, что и создавало иллюзию невероятного количества.

Качество порой подводило, баги, неточные переводы и ошибки вроде супермари были обычным делом. Картриджи часто переставали работать, мелькала разноцветная полоса или просто чёрный экран. Интернета не было, сервисные центры были не везде.

В народе родился стопроцентный метод починки. Нужно было вытащить картридж из приставки, дунуть в него и в саму консоль со всей силы, иногда протереть контакты эластиком или спиртом, а для пущего эффекта ставить обратно специфическим движением. Метод работал в 90% случаев.

Сейчас это звучит дико, но для целого поколения падуть в картридж стало таким же магическим ритуалом, как стукнуть по телевизору для лучшей картинки. На картриджах мы почти не зарабатывали, но выпускать их было необходимо, признавался Савёк. На них заработать было невозможно, потому что была громадная конкуренция, продавали на развалах картриджи по 10 копеек любого качества и мы просто махнули рукой.

Успех Денди породил десятки подражателей. На рынке появились приставки с абсолютно сюрреалистичными названиями. Суббор, Пегасус, Квантум.

Некоторые из них были настолько дешёвые и сделаны из такого низкокачественного пластика, что ломались буквально от взгляда. Пользователи в сети до сих пор вспоминают, как приставка Квантум могла перегреться и начать плавиться во время интенсивной игры в танчики, распространяя по комнате характерный запах сжжённой пластмассы. Это была русская рулетка, либо пройти уровень, либо встроить пожар.

В 94 году, в связи с расшеломительным успехом, компания смогла расширить горизонты, она начала истрибуцию приставок Sega Mega Drive, предлагая покупателям более современные игры, такие как Соник и Бэтмен. Приставки попадали на рынок через посредников прямого партнерства, с компанией не было. Солюк мечтал о полноценном сотрудничестве с лидерами рынка, такими как Nintendo и Sega.

У Nintendo не было на тот момент официального представительства в России и странах СНГ, вплоть до середины 2000-х. В те годы международные компании просто не рассматривали Россию как рынок. Это была настоящая дикая земля с точки зрения бизнеса.

Постсоветское пространство в начале 90-х было экономически и политически нестабильным регионом с нулевой платежной способностью населения. Именно это и позволило Dendy заполнить весь российский рынок подделками без страха суда за пиратские копии. Нет рынка, нет нарушения.

Юридически сложно подать в суд за нарушение прав на рынке, на котором вы сами не работаете и не планируете продавать свой товар. И они даже не думали выходить на этот рынок. Но в 95 году, когда Dendy продавала уже миллион приставок в год, ситуация изменилась.

Nintendo заметила успех и пригласила советка в США. На встрече присутствовали президент Nintendo of America, Minoru Arakawa и глава компании Hirose Yamauchi. Они предложили продавать Super Nintendo в России, но с условием прекратить выпуск 8-биток и продажу приставок конкурентов, таких как Sega.

Dendy согласилась, вложив миллион долларов в рекламную компанию. Сергей Сапони в своей программе Dendy новая реальность уже вовсю расхвалил её передовую графику и звук. Всё идёт по плану, пока не врывается в суровую реальность под названием логистика.

Nintendo огромная корпорация со своими жёсткими правилами. Они требовали заказывать гигантские партии за полгода вперёд. Для дикого российского рынка 90-х, где всё менялось за неделю, это было неприемлемо.

В итоге в декабре 95-го года из обещанных гор консолей приходит смешная партия в 15 тысяч штук. И вот главный прикол, почти без игр, а пиратские картриджи от старых Dendy на NES не работали. Представьте, вы покупаете дорогую новую приставку, а играть в неё нечем.

Репутация Dendy как надёжного бренда получила сокрушительный удар. Но слава богу, в договоре был пункт, позволяющий вернуться к продажам Sega Mega Drive, если Nintendo не обеспечит поставки. Dendy воспользовалась этим и возобновила дистрибуцию Sega, которая шла стабильнее, и её 16-битная графика уже казалась людям понятнее и привлекательнее.

Параллельно, Dendy решила проблему с дешёвыми конкурентами. Они наладили партнёрство с китайским производителем Subaru, который делал самые качественные клоны NES. Это был ход против серых клонов, которые уступали в качестве, ломались быстрее, имели худшую совместимость с картриджами, но стоили почти вдвое дешевле.

И это привлекало покупателей в условиях экономической нестабильности, что дискредитировало саму идею 8-битных консолей в глазах родителей. Купили, а это ваша Денди сломалась. В 1996 году рынок видеоигр в России переживала революцию.

Дети уже мечтали не о Денди, а о Sony Playstation с её 3D-мирами на CD-дисках. Продажи 8-битных приставок рухнули с 80 тысяч в месяц до жалких 15. Финансы материнской компании Stapler трещали по швам.

Её доходы от других направлений, продажи принтеров, софт для банков и Госдумы сокращались. А выручка от Денди уходила на погашение долгов и поддержание инфраструктуры. Закупать новые партии приставок становилось не на что, а складские запасы быстро истощались.

Попытка реорганизовать и привлечь инвестиции от инкомбанка провалились. Банк вложил миллион долларов в обмен на долю прибыли, но оборотный капитал так и остался на счетах неустойчивой Stapler. А дочерняя компания Денди оказалась в финансовой зависимости.

В декабре 1996 года Stapler официально обанкротилась. Это стало переломным моментом для Денди. Игровое подразделение пыталось продолжить работу самостоятельно, однако производство и дистрибуция начали сокращаться.

Поставки из Китая становились все менее регулярными, а спрос на 8-битки продолжал падать. Компания предприняла отчаянную попытку спасти бизнес, начав продажу дерзких товаров, от игрушек до конструкторов. Идея была в том, чтобы расширить аудиторию и компенсировать падение доходов от приставок, но рынок воспринял это холодно.

Покупателя ассоциировали Денди исключительно с видеоиграми, а новые продукты не вызывали интереса. К 1997 году рынок окончательно переориентировался на более мощные консоли. Плейстейшн, появившийся в России через серый импорт, хоть и стоила дороже, предлагала 3D графику и CD диски, что делало ее объектом мечтаний.

Дефолт и обвал рубля в августе 1998 года обрушил покупательскую способность населения. Люди стали думать не о покупке новых игр, а о покупке еды и самых базовых товаров. Курс долларов залетел, а поскольку все комплектующие и сами приставки закупались в Китае и Тайване за валюту, себестоимость Денди-катриджей для импортеров резко возросла.

Дешевый продукт вдруг стал не таким уже дешевым. Денди тихо исчезает с прилавков. Эра слоненка закончилась.

Для целого поколения Денди стала окном в мир видеоигр. Она была пиратской, нелицензионной, но бесконечно любимой. Это не просто кусок пластика с микросхемами.

Это символ целой эпохи, яркий пример предприимчивости и один из главных носителей ностальгии для тех, кто рос в 90-х. Это было по-настоящему тёплое и душевное время. И пока американские дети спасали принцессу Пич из Марио, русские дети защищали свою базу в Танчик, и в этом был свой особый постсоветский шарм.

А как появилась ваша Денди, и в какие игры играли вы? Напишите, какие выводы сделали вы в комментариях. Поставьте лайк этому видео, а также поделитесь им в своих соц. сетях.

Это очень важно для алгоритмов Ютьюба. Также для вас у меня есть замечательное видео о том, как обычный сирота, простой инженер, стал самым крупным производителем электромобилей в мире. Кликайте на картинку на экране.
Размещено в Спорт и хобби
Просмотров 0 Комментарии 0

Часовой пояс GMT +3, время: 20:03.

Яндекс.Метрика Справочник 
сцбист.ру сцбист.рф

СЦБИСТ (ранее назывался: Форум СЦБистов - Railway Automation Forum) - крупнейший сайт работников локомотивного хозяйства, движенцев, эсцебистов, путейцев, контактников, вагонников, связистов, проводников, работников ЦФТО, ИВЦ железных дорог, дистанций погрузочно-разгрузочных работ и других железнодорожников.
Связь с администрацией сайта: admin@scbist.com
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 
Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot