СЦБИСТ - железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть СЦБИСТ - железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть
Вернуться   СЦБИСТ - железнодорожный форум, блоги, фотогалерея, социальная сеть > Техника > Уголок радиолюбителя

Уголок радиолюбителя Форумы любителей электроники. См. также Железнодорожная связь, Электронная аппаратура ЖАТ

Ответ    
 
В мои закладки Подписка на тему по электронной почте Отправить другу по электронной почте Опции темы Поиск в этой теме
Старый 25.10.2015, 14:38   #1 (ссылка)
V.I.P.
 
Аватар для poster333


Регистрация: 14.05.2015
Сообщений: 255
Поблагодарил: 0 раз(а)
Поблагодарили 8 раз(а)
Фотоальбомы: 0
Загрузки: 14
Закачек: 0
Репутация: 0

Тема: [10-2015] Виртуальная нереальность


Виртуальная нереальность

А ГОЛЫШКО, канд. гехн наук, г. Москва


"Сейчас, ко, да я сижу здесь и разговариваю с вами, я отличаюсь о, вас только сознанием, что я не такой, как вы. Это один из моих уровней... довольно утомительный кстати. Это дается мне не без труда, но я-то как раз привык а большинство из нас от этого уровня уже отвыкло навсегда... Так вот, на этом уровне отличие можно обнаружить только с помощью специальной аппаратуры"

А. и Б. Стругацкие. "Волны гасят ветер

Рукописи, как известно, не горят в том смысле что под рукописью понимают замысел сюжета, еще не уложенный в книгу. Его можно исправить и дополнить, направив по разным вариантам развития событий. Говорят, что все сгенерированные кем-го сюжеты могут реализоваться "вживую" где-нибудь в параллельной реальности. Очевидно, далеко не всем это дано осознать увидеть или почувствовать, но когда это очень хочется то можно. Особенно, если это уже позволяет достигнутый уровень технологий. И мы живем как раз в это самое время.

За последнее время термин "виртуальная реальность" (VR — Virtual Reality у попадается на 1лаза очень часто, и мы, по суги, к нему уже довольно давно привыкли. Однако вряд ли мы хорошо понимаем масштаб внедрения технологии VR в современном обществе. К примеру, сегодня уже можно приобрести очки или шлем виртуальной реальности, о которых уже рассказывалось на страницах журнала, и погрузить ся во что-то, казалось бы, реальное но и нереальное одновременно. Существующий набор технологий виртуальной реальности уже довольно широк и используется сегодня как гражданами так и самыми разными специалистами для самых разных целей — от изощренных развлечении и моделирования до обучающих систем и даже психиатрии.

Однако можно взглянуть на все это и другими глазами, если зайти со стороны теоретической физики, куда относительно недавно пришла идея так называемого Мультивер сума о множестве вселенных, основу для которой заложил в 19Ь6г. американский физик Хью Эверетт. В этом году он защитил докторскую диссертацию на тему о ветвлении волновых функции где заявил о том что свободы воли и права выбора у элементарной частицы действительно нет, а это означает, что в каждый момент времени совершаются не одно, а два или больше действии допускаемых решениями волновых уравнении, и мироздание расщепляется на две или больше новых составляющих Иными словами, если в каком то физическом процессе возможны не один, а два или несколько вариантов развития то осуществляются в реальности все без исключения В свою очередь, мы наблюдаем какой-то один вариант, а все другие существуют в других вселенных, куда очевидно, попасть не iax просто В каждый момент времени наша Вселенная расщепляется, а поскольку событий каждое мгновение происходит великое (в принципе, бесконечное1 множество то и расщепляется наш мир на бесконечное множество почти неотличимых копий, каждая из которых развивается своим собственным путем И потому на самом деле существует не одна Вселенная, та что представлена нашему взору и сознанию, а великое множество вселенных И если в указанных выше рассуждениях есть голика истины, то вполне понятно желание человечества Сиздавато свои новые вселенные с помощью виртуальной реальности. Ведь не секрет что своим технологическим развитием (в данном случае в части ИКТ) человечество лишь регулярно повторяет то, что давно создано природой и уже готово поставлять соответствующий контент.

Что касается вхождения виртуальной реальности в нашу жизнь, то появилась она отнюдь не сегодня. В свое время появление аудио- и визуальных средств массовой коммуникации, по сути обусловило возникнсвение нового чувственно воспринимаемого мира, существующего наряду с реальным В этом мире — мире звуковых и экранных образов грамзаписи, кино телевидения, а позже и Ингеонета, современный человек проводит значительную часть своей жизни Одной из первых технологий виртуальной реальности можно считать немое кино. Пока человек наблюдает за событиями на экране или слушает трансляцию концерта, он как бы погружается в Зазеркалье виртуальную реальность. Иногда это погружение сопровождается желанием погрузиться еще глубже с помощью аппаратуры Hi-End или 4К К примеру, звуко-режиссеоскими средствами можно как угодно преобразовать первичное акустическое пространство — вплоть до полной неузнаваемости. Подчас даже невозможно определить, где проходила запись и что послужило источником, а обычные музыкальные инструменты легко спутать с электронными,

В 1962 г кинематографист Мортон Хейлиг для стимулирования чувств зрителей создал специализированную консоль под названием Sensorama, которая включала в себя стереоскопический дисплей вентиляторы, эмитенты ароматов и движущиеся стулья. Он также изобрел свой эдакий шлем виртуальной реальности только человек не полностью погружался в киберпространство а мог просто смотреть телевизор в фермате 3D.

Тогда же инженеры Philro Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности, дословно "одеваемый на голову дисплей" (HMD — Head-Mounteo Display). Он состоял из экрана и системы слежения, которая была связана с закрытой системой камер предназначенных в HMD для использования в опасных ситуациях — пользователь может наблюдать реальную среду дистанционно, peгулируя угол камеры простым поворотом головы Кстати в Bell Laboratories подобная система HMD была применена для пилотов вертолетов. Работа шлемов была интегрирована с инфракрасными камерами прикрепленными к нижней части вертолетов, что позволяло пилотам иметь четкое поле зрения во время полета в темноте.

В 1965 г ученый по имени Иван Сазерленд изобрел нечто, названное им Ultimate Display С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который выглядел как реальный, физически Концепция Сазерленда состояла из виртуального мира который кажется реальным трехмерной звуковой системы и тактильных раздражителей. компьютера, который поддерживает модель мира в реальном времени (сегодня сложно поедставить мощность подобного компьютера в те оды1, а также манипулирования виртуальными объектами в реальном мире В общем с исторической точки зрения создание VR — это вполне логичный
путь развития интерактивного интерфейса системы машина человек пришедший на смену диалогу с компьютером посредством текстовой или графи ческой информации Уже в следующем году Сазерленд создал VR-шлем, который был привязан к компьютерной системе. Компьютер предоставлял все для дисплея (до этого момента VR-шлемы могли быть интегрированы только с камерами). Он использовал специальную систему подвеса и провел ее к HMD. так как сама конструкция слишком тяжела для комфортного пользования челове ком. HMD мог отображать изображения с «ффектом стерео, создавая иллюзию глубины, и также отслеживались движения головы пользователя, поэтому поле зрения менялось соответствующим образом И понеслось.

Со временем подтянулись и теоретики. Что касается самого термина "виртуальное пространство" то в 1984 г. Уильям Гибсон опубликовал научно-фантастический роман "Neuromancer", в котором впервые ьвел понятие киберпространства icybersoace): "Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, храня дееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". В романе описывалось киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное на прямой "нейросвязи", ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных i ероер вмонтированы электронные устройства и датчики позволяющие им быть частью компьютерной киберсети — иметь доступ к данным оперировать ими После выхода романа Гибсона постепенно киберпростран твом стали называть пространство созданное компьютерными системами связи.

Здесь следует заметить, что сегодня ученые-компьютерщики или инженеры стараются избегать слов "виртуальная реальность", даже когда они работают над технологиями, которые напрямую с ней связаны. Сегодня чаще употребляется термин "виртуальная среда (VE — Virtual Environment), который специалисты используют для обозначения того, что широкая общественность знает как виртуальную реальность. VE — это создание иллюзорного окружения человека с помощью техники, воздействующей на его органы чувств и воспринимающей действия самого человека для имитации ответных действий среды.

В 1987 г. Джарон Ланье ввел сам термин VP А уже в 90-х годах средства массовой информации обратили внимание на концепцию VR, подняв шумиху, которая дала людям нереальные ожидания того, на что способны эти технологии. Со временем общественность поняла, что пока еще VR может слишком мало, и интерес к ней ослаб Поэтому современные разработчики VE стараются не преувеличивать ее возможности Но и преуменьшать их не стоит. Вот совсем недавно очки виртуальной реальности помо1ли австралийцу присутствовать при родах супруги несмотря на разделявшие их 4000 км.

Еще недавно эксперименты по использованию возможностей интерактивной машинной графики и виртуальной реальности напоминали опыты алхимиков и были доступны лишь не большой группе специалистов, преимущественно ученых и инженеров, которые занимались вопросами автоматизации проектирования анализа данных, математического моделирования и различными военными технологиями Современная технология VRVE — это, в первую очередь наиболее '"навороченное" приложение трехмерной компьютерной графики и анимации Концепция VE остается той же — с помощью компьютерных технологий создается имитация трехмерного мира которым пользователь может управлять и исследовать чувствуя себя как в настоящей реальности К настоящему времени ученые, теоретики и инженеры разработали десятки устройств и приложений для достижения этой цели Существуют разные мнения о том что именно представляет собой "истинный опыт" виртуальной реальности, но в целом она должна включать в себя:

— грехграннные изображения, которые кажутся в натуральную величину с точки зрения пользователя:

— возможность отслеживать движения пользователя и соответственно корректировать изображение на дисплее пользователя, чтобы отразить изменения в перспективе.

Иными словами, полноценная VR/VE-система отвечает на действия пользователя (т. е. обладает интерактивностью1 и представляет в реальном времени виртуальный мир в виде трехмерной графики и создает эффект "погружения"

На сегодня существуют несколько разновидностей массовых VR-систем Прежде всего, это кабинные симуляторы (cab simulators), вышедшие из автомобильных и авиатренажеров. Севший в их кабину пользователь видит перед собой дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты, меняющиеся в зависимости от положения органов управления.

Системы искусственной реальное ги (artificial proiecteo reality) породили, в частности технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных изображений, которые компьютер генерирует и соединяет с видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных изображений, которые компьютер генерирует и соединяет с видео описью.

В системах расширенной реальности (augmented reauty) изображение на экране дисплея прозрачно так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране

Системы телеприсутствия (telepresence) использую* видеокамеры и микрофоны для "погружения" в виртуальное окружение пользователя, который либо смотрит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Подбоная система была установлена на марсоходе Patnnnder"

Иастольные VR-системы (desktop VR) представляют VR с помощью больших мониторов или проекторов, представляя собой хороший инструмент бизнес-презентаций поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, с помощью которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360‘ К примеру с помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

Визуально согласованный дисплеи (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы Он снабжен стереофоническими головными телефонами и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Непосредственно для работы с пользователем создаются шлемы или очки виртуальной реальности одежды которые человек видит виртуальный мир. Это главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности Системы отслеживания движения глаз (eye tracking) отслеживают движение зрачков и могут определить, куда именно смотрит человек. Сегодня такие системы практически не представлены на рынке потреоительских товаров, но они уже активно используются в науке и медицине для изучения поведения человека. Системы отслеживания движения тела (motion camture/motion tracking; следят за тем, как двигается тело человека. Управляемый персонаж в виртуальном мире обычно повторяет эти движения. При этом используются два основных подхода. Первый — на человека крепят датчики, и компьютер отслеживает их перемещение в пространстве. Это дорогая технология используется для съемки фильмов где актер играет не себя, а специального ком 1ьютерного персонажа для создания 3D игр и т. п Второй — это более дешевая технология, основанная на распознавании образов Человека снимает специальная видеокамера и распознает что он сделал’ махнул рукой или, например подпрыгнул Перчатки виртуальной реальности (Wi.ed Gloves) отслеживают движение кистей рук и пальцев. Практически в любом фантастическом фильме изображающем технологии будущее о или виртуальную реальность, герои мани пулируют компьютерами непосредственно своими руками Прямо в воздухе берут и перемещают объекты печатают на виртуальной клавиатуре и т. д Устройства с обратной связью широко известны еще с 90-х годов. К ним относятся вибрирующие джойстики, рули с обратной связью и трясущиеся вращающиеся кресла которые можно встретить в центрах развлечений Сте реоэкран, кстати, тоже является атрибутом VE.

Интересно что стерео или 3D-khho-театры — очень старое изобретение. К примеру, первый в России стереокинотеатр был открыт еще в 1911 г., а настоящую популярность технология получила только спустя 100 лет когда значительную часть фильмов стали снимать в формате 3D. Современная индустрия развлечении развивается очень быстро Не успели мы по достоинству оценить 3D-khho как появилось 4D. а вслед за ним и 5D Все началось с имитации поездки на реальном аттракционе в условиях "обычного" кинотеатра. На видеокамеру была заснята поездка на реальных американских горках Однако при ее просмотре на экране полнота ощущений не чувствовалась, и тогда инжернеры решили добавить реальные динамические эффекты Зрительские кресла были установлены на подвижные платформы движение кресел синхронизировалось с видео и имитировало реальные движения. Так появился эффект присутствия В дальнейшем развитие этой технологии происходило только лишь за счет увеличения степени свободы движения кресел. Они дви1ались вперед, назад влево вправо, а также наклоняясь под разными углами. Со временем такие кинотеатры стали не только стационарными, но и мобильными. Так как многие парки аттракционов имеют сезонный характер 4D кинотеатры стали Выпускать в прицепах для грузовиков.

Настоящий прорыв в развитии 4L произошел в эру цифровых технологий. Благодаря компьютерной графике полз в космос или путешествие на дно океана позволило зрителях* получить больше ощущений по сравнению с привычными поездками на гоночной машине и полетами в облаках на самолете Кроме юго развитие видеотехники позволило улучшить качество 3D-изображения Во многих кинотеатрах использовался не один, а несколько экранов которые устанавливались по периметру а иногда на потолке и на полу.

Что же касается 5D кинотеатра, то это ни что иное как новый виток в развитии видеоакционов К знакомым нам 3D- эффектам и подвижным креслам там были добавлены тактильные ощущения. В новом формате в кресла встраиваю все дополнительные динамики, вентиляторы парогенераторы и форсунки Все это имитирует реальную атмосферу Туман дождь, запахи дикой природы, брызги крови, дыхание зверя за спиной и ураганный ветер Это воздействует на все органы чувств, добавляя зрителям реалистичности в происходящие события. Более того, уже сравнительно давно ученые открыли способ который позволяет человеку испытать в лабораторных условиях ощущение выхода из собственною тела С помощью видеокамер шлемов виртуальной реальности и тактильных стимуляторов независимые группы исследователей из колледжа Лондонского университета и Швейцарского федерального технологического института в Лозанне смогли вызвать у здоровых добровольцев иллюзию того, что они смотрят на себя из другой части комнаты.

Испытуемый видел высококачественное стереоизображение с камер которые показывали его же с расстояния в пару метров. Камера снимала человека со спины и доброволец видел свое виртуальное лицо со спины. Когда же к виртуальному телу прикасались доброволец также ощущал прикосновения хотя к его коже никто не притрагивался Психофизиологам еще только предстоит объяснить такое поведение человеческого мозга, благодаря которому человеку удается ощущать прикосновение к своему виртуальному двойнику Это. без сомнения, поможет усовершенствовать системы виртуальной реальности настолько, что вымышленные ощущения совершенно перестанут отличаться от настоящих. И если удастся поместите человека "внутрь" созданного компьютером 3D персонажа это откроет новые возможности для развития систем виртуальной реальности Те же видео игры выйдут на качественно иной уровень.

Пару лет назад крупный поставщик Пентагона компания Raytheon смонтировала в Техасе полноценный боевой тренажер Raytheon 3D VIRTSIM, который погружает бойцов в виртуальную реальность и сочетает в себе гражданские технологии видеоигр-стрелялок и специально разработанные технологии трансляции движений человека в виртуальную среду Raytheon 3D VIRT SIM представляет собой набор из ПО ЗО-очков виртуальной реальности и инфракрасных излучателей крепящихся на геле и оружии обучаемых. 84 видеокамеры, считывающие движения датчиков и превращающие их в движения виртуальных персонажей, устанавливаются по периметру ангара де происходит все действие. Особенностью системы является использование множества инфракрасных маркеров, которые транслируют перемещение бойца и оружия в виртуальную реальность что позволит военным и сотрудникам спецслужб тренироваться полным составом подразделения без риска, например, получить реальную пулю в спину от неопытного новобранца

На компьютере из тренировочного помещения можно создать любой объект: от небольшой горной деревни до огромного промышленно! о комплекса вроде АЭС. Это позволяет быстро готовить армейский спецназ к действиям на конкретном объекте, кроме того, появляется безопасная возможность прогнать новобранцев через сложную обстановку виртуального боя с плотным огнем противника, непереносимым грохотом стрельбы и т д. Инструктор со своею компьютера может полностью контролировать и даже менять сюжеты в виртуальной реальности — вводить в игру новых противников, запирать двери, обрушивать стены гасить свет и т. д.

В США ученые придумали способ лечить виртуальной реальностью раз личные фобии. Подобная "терапия" подразумевает создание виртуальных условий, которые повторяют страх человека виртуальную грозу для тех, кто боится стихии, виртуальный самолет для тех, кто боится летать Психолог сначала со |дает такую ситуацию а потом показывает пациенту пути выхода из состояния неконтролируемого страха.

У каждой медали две стороны. Благодаря технологиям VE виртуальные миры и путешествия уже давно перестали быть научной фантастикой По мнению некоторых авторитетных экспертов и футуоолоюв, виртуальные миры уже в самом ближайшем будущем могут прийти на смену сегодняшним социальным сетям и даже коренным образом изменить принципы взаимодействия пользователей с Интернетом и между собой. С другой стороны. телевидение и компьютеры, предлагая свои визуальный виртуальный мир, отучают людей думать. Кроме того, виртуальный мир, предлагаемый телевидением и компьютерными играми. сверх всякой меры насыщен насилием. Более того, с помощью VR появляется возможность воздействовать на подсознание людей и кое-кто этим пользуется. В итоге мы видим реальное разъединение людей, тогда как нашу цивилизацию построило как раз их объединение Да и куда проще сидеть перед телевизором или путешествовать по виртуальному городу, чем куда-то идти самому Особенно это заметно на детях

Ребенок до десяти лет должен раз-вива1оСя физически в игре или движении. После десятилетнего рубежа силы организма концентрируются на развитии обмена веществ, сердца, легких, других важных органов. И только после 14 лет акцент смещается на духовность. А тут все это время дети прикованы к монитору и статичны/ Вместо погожечного в этом возрасте физического прогресса и интеллектуальная нагрузка — в итоге современные дети рано стареют и в 13—14 лет у них появляются вполне "старческие" заболевания. В наше время в десять лет ребенок может владеть тремя языками компьютерным программированием и опытом существования в виртуальной реальности, но не проходил банальный тест на физическое развитие и опыт общения в реальности настоящей И эти люди однажды примут на себя весь груз современной цивилизации? За что боролись?

Быть может, заскакивая вперед и пытаясь в очередной раз повторить природу в части создания параллельных вселенных, человечество на собственном опыте убедится, что жизнь в этой вселенной дана им именно для жизни в этой вселенной. Остальное же будет после. Хотя, с другой стороны, во всех эверестовских вселенных когда-нибудь будут выполнены все предсказания всех пророков и будут осуществлены все события которые в нашем мире не произошли. А может это и хорошо? Пусть это останется там

По материалам 3DNews.ru. Newsru.com, The Times, "РИА Новости", CNET, С News, РБК Daily
poster333 вне форума   Ответить с цитированием 0
Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Виртуальная РСПР Chernov Связь на железнодорожном транспорте 77 24.08.2017 19:51
Виртуальная экскурсия по электропоезду «Ласточка» Котельников Владимир Разговоры обо всем 1 07.03.2014 15:55
Виртуальная экскурсия по «Сапсану» Котельников Владимир Разговоры обо всем 0 07.03.2014 15:23
Виртуальная экскурсия по газотурбовозу ГТ1h Котельников Владимир Разговоры обо всем 0 07.03.2014 14:58
Автомобильная виртуальная мигалка Андрей13 Автомобили 0 26.05.2011 20:15

Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Выкл.



Часовой пояс GMT +3, время: 17:47.

СЦБ на железнодорожном транспорте Справочник 
сцбист.ру сцбист.рф

СЦБИСТ (ранее назывался: Форум СЦБистов - Railway Automation Forum) - крупнейший сайт работников локомотивного хозяйства, движенцев, эсцебистов, путейцев, контактников, вагонников, связистов, проводников, работников ЦФТО, ИВЦ железных дорог, дистанций погрузочно-разгрузочных работ и других железнодорожников.
Связь с администрацией сайта: admin@scbist.com
Advertisement System V2.4